Самоучитель по Publisher

Учебник по Corel Draw 10

Графический редактор CorelDRAW 10 предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди аналогичных программ. Популярность CorelDRAW объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. Особенно удобен CorelDRAW 10 при создании иллюстраций, состоящих их множества рисунков, фотографий и надписей. Расположить в нужных местах компоненты изображения с помощью CorelDRAW 10 чрезвычайно просто. В пакет программ CorelDRAW 10 кроме собственно редактора векторной графики входит редактор растровой графики Corel Photo-Paint. Интерфейс обеих программ очень похож, а по возможностям они дополняют друг друга. Используя две эти программы, вы сможете выполнить практически любую, самую сложную, графическую работу. Новая программа, входящая в состав пакета CorelDRAW 10, называемая Corel R.A.V.E., предназначена для создания анимации. Теперь вы можете создавать мультфильмы на основе векторной графики. Программа Corel R.A.V.E. позволяет экспортировать результат в разнообразные популярные форматы, в том числе в формат Macromedia Flash. Также в стандартную поставку Cor elDRAW 10 входит множество готовых картинок, которые вы можете использовать при создании собственных иллюстраций.

Основы работы в CorelDRAW 10
Перед началом работы с CorelDRAW 10 вы должны иметь представление о способах представления графической информации в компьютере. Если вы знаете о растровой .и векторной графике, а также о моделях представления цвета, то можете пропустить эту часть книги. Если же вы не знакомы с этими понятиями, прочитайте предлагаемый материал. Он поможет вам быстрее освоить CorelDRAW 10

Имитация живописи
При создании иллюстраций не всегда требуются четкие и ясные границы между разными частями. Иногда размытые изображения выглядят лучше, чем четкие. Иногда размытие используется для добавление динамичности в рисунок. В CorelDRAW 10 есть несколько вариантов создания размытых рисунков.

Инженерная графика

Общие сведения о способах проецирования. Проецирование точки, прямой. Прямые частного положения. Взаимное положение точки и прямой. Взаимное положение двух прямых. Проецирование плоских углов. Плоскость. Точка и прямая в плоскости. Взаимное положение плоскостей. Многогранники. Сечение многогранников проецирующей плоскостью. Пирамида с вырезом. Тела вращения. Сечение тел вращения проецирующей плоскостью. Тела вращения с вырезом.

Инженерная графика

Основы композиции в прикладной графике

Создание художественного произведения в любой области искусства невозможно без композиционного построения, без приведения к цельности и гармонии всех его частей, всех его компонентов.
Композиция - важнейшее средство построения целого. Под композицией мы понимаем целенаправленное построение целого, где расположение и взаимосвязь частей обуславливаются смыслом, содержанием, назначением и гармонией целого. Законченное произведение также называют композицией, например, произведение живописи - картину, музыкальное произведение, балетный спектакль из связанных между собой единой идеей номеров, состав металлических сплавов, духов и проч. Композицией также называют предмет, который обучает законам построения художественного произведения.

Введение

Самоучитель по Publisher

Вот уже несколько десятков лет Корпорация Майкрософт, начинавшая свое существование как малюсенькая фирма Билла Гейтса, изобретателя машинного языка Basic, является главным и чуть ли не единственным законодателем «моды» в программном обеспечении компьютера. Подавляющее большинство пользователей ПК (персонального компьютера) всего мира, независимо от их желания, используют в своей работе операционную систему Windows и многие программы-приложения, созданные той же Корпорацией Microsoft.
Кстати сказать, и прежняя операционная среда, которая зовется MS-DOS и в которой ПК работали двадцать-тридцать лет (а многие пользователи предпочитают и теперь в ней трудиться), тоже детище Билла Гейтса, как и альтернативная Windows операционная система OS/2. Лишь две другие операционные системы — BeOS и Linux — сумели «пробиться» сквозь авторитет Майкрософта и отвоевали себе некоторое количество пользователей. Число ПК, работающих в системах BeOS и Linux, пока не превышает 10 процентов от общего числа ПК конструкции IBM. Станции Macintosh фирмы Apple основаны на системе Мае изначально и конкурируют не столько с Корпорацией Майкрософт, сколько с принципами IBM. К тому же, в последнее время, вот уже лет пять Apple усиленно сближается с Microsoft и не выпускает никаких своих приложений и версий без согласования с Биллом Гейтсом.

Windows XP, детище Microsoft
Все виды работ начинаются с вызова меню. Меню — это виртуальный объект-таблица, в котором собраны все необходимые для работы команды. Главным меню ПК является Стартовое меню, которое открывается кнопкой «Пуск». Все остальные меню подразделяются на Командные и Функциональные. В свою очередь, Функциональные меню могут располагаться и в Строке Командных меню и вызываться так же, как и Командные, но могут быть скрытыми, то есть вызываться лишь по необходимости и без поиска их в списке, который может оказаться длинным и неудобным.

Верстальная программа - ее свойства и задачи
Неприспособленность Word к верстальным делам выматывает пользователя, который, не умея работать в истинно верстальной MS Publisher программе, захотел выполнить в «Ворде» какой-нибудь буклетик к столетию любимого шефа или для чего-нибудь соответствующего. Редкость занятий версткой подсказывает пользователю, что один раз и так сойдет, что авось все образуется... В результате можно заработать нервный срыв, гипертонию, инвалидность.

Меню «Инструменты»
Вообще-то, по-хорошему, это меню должно бы называться, как оно и называется в майкрософтовских приложениях — «Сервис». Потому что Сервис — более широкое понятие, чем просто Tools (Инструменты). Очень сложно систему назначения Тезауруса назвать Инструментом. Или того же Языка... Но это все же детали.

Верстаем газету
С чего начать? Сакраментальный вопрос. Один из трех сакраментальных вопросов русской истории. Правда, задавались они в обратном порядке — видимо, по мере приближения к практике. Сначала — «Кто виноват?», потом — «Что делать?», и уж потом — «С чего начать?». Ленин ответил на последний: «С создания марксистской газеты». Он был по-своему прав, но только по-своему, а нам марксистская газета ни к чему, поэтому начнем с просто газеты.

Небольшое вступление к Приложению
Какую компьютерную книгу ни возьми, в глазах рябит от «глоссариев», только толку-то от них ни на грош. Как правило, там приведены слова, которые или вовсе не встречаются в тексте книги («Трек — трэк — отдельная дорожка для записи цифрового звука...» Вопрос: а если не цифрового? Уже не трэк?.. Да и к чему эта информация в книге о... программе QuarkXPress?), или всем известны: Константа, Компьютерный вирус, Шрифт и т. д. — глупостей сколько угодно.

Учебник по Flash'у

Изображение в растровой графике состоят из отдельных точек различных цветов образующих цельную картину, наподобие мозаики. Типичными примерами растровой графики могут служить отсканированные фотографии или изображения созданные в PhotoShop или Paint.
Применение растровой графики позволяет добиться качественного изображения, фотографического качества. Но за все нужно, платить в данном случае - объемами файлов и трудоемкостью редактирования изображения, приходиться каждую точку подправлять вручную. Даже если Вы при редактировании используете инструменты типа линии или примитивов (овалов, квадратов), то результат представляет собой изменение затронутых данными инструментами пикселей. При изменении размеров, качество изображения ухудшается: при уменьшении - исчезают мелкие детали, а при увеличении картинка может превратиться в набор неряшливых квадратов (увеличенных пикселей). При печати растрового изображения или при просмотре его на средствах имеющих недостаточный разрешающую способность значительно ухудшает восприятие образа.

Учебник по Flash'у

Что нового во Flash 5

Поддержка импорта FreeHand и Fireworks PNG файлов позволяет импортировать эти файлы во Flash, как доступную для редактирования графику, с сохранением слоев, текста и других элементов. См. Размещение графики во Flash.
Расширенная интеграция с Macromedia Generator позволяет создавать быстро обновляемый динамический контент. См. О Generator и Flash.
Расширенная интеграция с Macromedia Fireworks позволяет легко запускать Fireworks для редактирования растровой графики, импортированной во Flash. См. Редактирование растровых рисунков.

Путеводитель по учебным приложениям
Новые свойства пакета Flash 5 обеспечивают расширенные возможности для создания графики, увеличения интерактивности и облегчения процесса работы. Он также имеет значительно расширенные возможности ActionScript - языка написания скриптов.

Использование команд для вывода результата
Представьте, что однажды был создан вебсайт магазина бумажных змеев. Покупатели приходили бы на этот сайт, чтобы посмотреть на статические изображения различных змеев и выбрать то, что им понравится. Честно говоря, большинство заказчиков ушло бы неудовлетворенным, такой сайт не привлек бы их внимание.

Символы и экземпляры
Flash-клипы, это графика и анимация для вебсайтов. В первую очередь они состоят из векторной графики, но также могут содержать импортированные растровые рисунки и звуки. Flash-клипы могут быть интерактивными, что позволяет осуществлять ввод данных от пользователей, также можно создавать разветвленные по своей структуре клипы, способными взаимодействовать с другими веб-приложениями.

Корректировка сегментов
До начала рисования важно понять, как действуют инструменты рисования, и как рисование, заливка и редактирование одних графических элементов могут повлиять на другие графические элементы, расположенные в том-же слое.

Изменение цветовых палитр
При применении штрихового цвета к форме, Вы можете выбирать любой однотонный цвет, и также Вы можете выбирать стиль и толщину линий. Для заполнения формы, Вы можете применять твердый цвет, градиент или растровую картинку (bitmap). Для применения такой картинки, Вы должны импортировать ее в текущий файл. Вы можете также применяться прозрачный цвет линий или заполнять выделенную область, или заполнять объект без контура. И Вы можете применять однотонные цвета, чтобы напечатать файл.

Разрыв (Breaking apart) отдельного растрового рисунка
Ваш Flash-клип может использовать графику, созданную в других приложениях. Можно импортировать векторную графику и растровые рисунки в файлах разнообразных форматов. Если на вашем компьютере установлен QuickTime 4 или более поздней версии, то можете импортировать файлы дополнительных форматов. Для большей информации, см. Форматы импортируемых файлов.

Использование MP3 компрессии
Flash предлагает множество способов использовать звуки. Можно использовать звуки, которые играют непрерывно, независимо от Timeline, или синхронизировать мультипликацию со звуковой дорожкой. Можно прикрепить звуки к кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными и заставить звуки постепенно появляться или исчезать для получения более плавной звуковой фонограммы.

О копировании графики через Буфер обмена
Во Flash, объекты есть элементы в Сцене. Их можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать и группировать, а также связывать объект с URL. Обратите внимание, что изменение линий и форм может изменить и другие линии и формы в том же самом слое.

Установка параметров динамического текста
При использовании текста во Flash роликах, можно устанавливать его размер, вид шрифта, стиль, промежутки, цвет и выравнивание. Вы можете преобразовывать текст как любой объект ? вращать, масштабировать, искривлять, отражать его, а так же редактировать его символы. Ваши ролики могут включать текстовые поля для ввода текста пользователем или для отображения текста, обновляемого динамически.

Изменение цвета и прозрачности экземпляра
Символом может быть картинка, кнопка или мувиклип (анимация), которые Вы создаете, а потом используете в своем клипе или клипах. Любой созданный символ автоматически помещается в библиотеку. Экземпляр (instance) - это копия символа, расположенного на сцене или вложенного в другой символ. Экземпляр может сильно отличаться от самого символа цветом, размером и назначением.

Воспроизведение и остановка клипов
Когда клип стартует, он начинает воспроизводить каждый кадр в линейке. Вы можете его остановить и запустить в любом месте, используя команды Play и Stop. Например, вы вольны остановить клип в конце сцены, чтобы он не перешел на следующую. Когда клип остановлен, его воспроизведение может быть возобновлено командой Play.

О публикации клипа с печатаемыми кадрами
Пользователи должны иметь, как минимум, Flash Player 4.0.25 (Windows) или 4.0.20 (Macintosh), чтобы иметь возможность воспользоваться преимуществом возможностей печати, добавленных Вами, для печати обозначенных кадров во Flash. Вы можете установить проверку версии Flash Player'а. См. Проверка трафика Web-сайта.

Публикация JPEG-файлов
Формат JPEG позволяет сохранять 24-х битные растровые изображения с высокой степенью сжатия. Как правило, формат GIF предпочтительней для экспорта контурных рисунков с четкими краями и малым количеством цветов, в то время как JPEG лучше подходит, если картинка содержит полутона - фотографии, градиенты и т.п.

Головоломки Flash

Иногда эту игру называют "Simon", потому что именно так называлось популярное электронное устройство, которое позволяло в нее играть. В игре имеется четыре разных фрагмента, которые проигрываются в произвольном порядке. Вы можете это увидеть, запустив файл Memory.fla. При проигрывании фрагмента загорается световое табло и воспроизводится звуковой сигнал. Элементами этой игры являются четыре птицы, сидящие на ветке

Игра на развитие памяти
В игре две основные фазы. Первая фаза - птицы чирикают в определенной последовательности. Во второй фазе пользователь пытается воссоздать эту последовательность/Затем фазы повторяются, при этом добавляется еще одна мелодия. Очень скоро последовательность становится настолько длинной, что пользователь не может ее воссоздать, и игра заканчивается.

Игровой автомат
Игровой автомат - игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.

Космический бой
В игре подсчитывается число разрушенных астероидов и число астероидов, ударившихся о корабль. Некоторые астероиды могут пролететь сверху, снизу, справа или слева от корабля, не причиняя никакого вреда. Игра заканчивается тогда, когда произойдет 20 столкновений.



Выполнение и оптимизация
При разработке игр с помощью программы Flash всегда возникает вопрос о скорости. До пятой версии Rash язык программирования был недостаточно эффективным и не позволял создавать многие игры. Но даже версия 5 была довольно медленной. Достаточно медленной, чтобы было невозможно реализовывать многие игры. Версия MX значительно улучшила быстродействие программы. Теперь можно создавать игры, для которых Flash 5 был слишком медленной программой. Даже игры, созданные в пятой версии и запушенные с помощью проигрывателя версии 6, смотрятся лучше.

Ресурсы сети Internet для Flash-разработчика
Существует огромное количество сайтов, созданных специально для Flash-разработчиков самими Flash-разработчиками. Все указанные ниже сайты существуют независимо от Macromedia, и с их помощью можно найти практически любую требуемую информацию. Содержание этих сайтов приблизительно одинаково: статьи, учебные пособия, открьпые программные файлы (лицензионные программы с текстами, которые можно модифицировать и распространять без ограничений), а также форумы или доски объявлений.

Создание слоев в Macromedia Flash

Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма. Слои можно скрывать, блокировать или показывать их содержание в контурах, а также изменять порядок слоев.

Создание слоев
Поддерживаются специальные служебные слои (guide layers), позволяющие упростить рисование и редактирование, или слои-маски, чтобы создавать сложные и интересные эффекты. Рекомендуется также создавать отдельные слои для звуковых файлов, для процедур, ярлыков кадров и комментариев, что позволит быстро находить эти элементы.

Вложенные шрифты и шрифты устройств
Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL.

Горячие клавиши
Ниже приводятся горячие клавиши, по умолчанию назначенные командам меню программы Macromedia Flash 5.

Уроки Macromedia Flash 4. Анимация

Для начала следует понять: в чем секрет такой компактности роликов, созданных в Macromedia Flash? Основная причина состоит в том, что технология Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания элементарного ролика нам нужно один раз создать анимируемый объект и в дальнейшем манипулировать только его атрибутами и формой. Технология так же позволяет использовать и растровые объекты.

Введение
В основе анимации Macromedia Flash лежит принцип преобразований по ключевым кадрам (Keyframe). Т.е. достаточно задать во времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой без вашего вмешательства. К элементарным преобразованиям относятся: изменение координат, размеров, масштаба, угла поворота, формы, цветовых атрибутов контура и заливки объекта.

Метод Shape Tweening
Следует заметить, что метод работает только с объектами типа "рисунок". Хотя объекты типа "текст" и "символ" можно преобразовать в рисунок, используя ModifyBreak Apart (CTRL+B). Далее мы рассмотрим на примере простого преобразования окружности в квадрат, как работает метод Shape Tweening.

Метод Motion Tweening
Метод предназначен для управления аттрибутами объекта. Наиболее типичное применение - изменение координат, то есть движение.

Создание анимированного символа
Для оптимизации размеров ролика и удобства работы в Macromedia Flash введено понятие символа. Символом может быть графика (Graphic), кнопка (Button), анимационный ролик (Movie clip), звук (Sound). Такой подход дает возможность многократно использовать однажды созданный элемент.

Движение по пути
Задайте длительность анимации, активизировав 181-й кадр и сделав его ключевым (F6).

Пакет Vstudio7

Вы узнаете, как управлять координатными пространствами Windows, как осуществлять взаимодействие нескольких представлений одного документа, как добиваться эффективности и реалистичности изображений OpenGL, как использоватьShell API для управления файловым деревом, как разрабатывать СОМ-серверы и СОМ-контейнеры, как синхронизировать множество элементов управления в рамках диалога, как создавать свои собственные нестандартные окна, как использовать контейнеры и алгоритмы стандартной библиотеки C++ (STL), как строить графики функций в трехмерном пространстве и, наконец, как решать простейшие краевые задачи с демонстрацией результатов в виде аккуратных графиков. Кроме того, в последней главе вы найдете информацию об архитектуре Windows, с точки зрения разработчика программного обеспечения.
При изложении материала я не стараюсь подробно рассматривать все технические детали использования какого-либо класса, функции или типа данных, так как, на мой взгляд, нецелесообразно ставить себе задачу запоминать детали. Во-первых, их очень много даже в рамках одной технологии, во-вторых, MSDN (Microsoft Developer Network) для того и существует, чтобы при необходимости быстро прийти на помощь, в-третьих, я верю в принцип: чем чаще используете, тем вероятней, что запомните. Вместо этого ставится задача показать, какие преимущества вы получаете, используя новую сущность или новый технологический прием, а главное, как их использовать.

Начало работы с Visual Studio.Net
Итак, вы успешно преодолели все трудности установки Microsoft Visual Studio. Net 7.0 (если они были, а они в изобилии присутствовали в бета-версии продукта, с которой я имел дело в момент написания книги) и готовы покорить определенные высоты с помощью вашей неудержимой фантазии программиста и возможностей студии. Инструменты Studio.Net, несомненно, помогут воплотить ваши идеи в реальные проекты, которые теперь принято называть решениями (solutions) — термин, обозначающий новую концепцию логического хранилища проектов.

Режимы отображения координат
В Windows любые операции вывода являются графическими. Подсистема GDI делает вывод анпаратно независимым. Это означает, что информация, выводимая на любое физическое устройство, будет выглядеть почти одинаково. На экране монитора, на плоттере и на принтере будут отражены все детали текста или изображения. Кроме того, GDI поддерживает логические устройства вывода, такие как память или диск.

Традиционное Windows-приложение
Если вы хотите самостоятельно освоить какой-либо технологический прием или способ управления ресурсами, а так же инструментами Windows, то лучше всего обратиться к разделу Platform SDK документации (MSDN). В блоке страничных окон, которыми вы успешно пользуетесь, имеется страница Dynamic Help, которая помогает быстро отыскать необходимую информацию в море документации, сопровождающей Studio.Net.

Анализатор кодов ошибок
Итак, мы покончили с интерфейсной шелухой и нам осталась самая интересная и трудная часть работы — внесение в приложение той логики, которая была определена на этапе постановки задачи. Она состоит в следующем. Мы должны найти файл Win Error, h, просканировать его и выудить из него полезную информацию. Эту информацию надо поместить в контейнер объектов типа ErrorType. Если вы помните, мы поместили объявление этого типа в начало файла LookDlg.h.

Управление файловым деревом
Нам понадобятся методы для управления тремя окнами: CLef tview, CRightView и CDrawView. Последний класс будет управлять окном, в котором полигон может быть отредактирован. Этот класс надо еще создать. Замените существующий интерфейс класса CTreeDoc на тот, который приведен ниже. Здесь мы также провели упрощение начальной заготовки по схеме, обсуждавшейся выше

Графика OpenGL
Другие функции OpenGL позволяют размещать объекты на трехмерной сцене, выбирать точку размещения глаза наблюдателя (камеру), передвигать эту точку. Неотъемлемой частью трехмерной графики является освещение материалов. Конвейер OpenGL использует специальные алгоритмы подсчета цвета любого фрагмента с учетом заданных свойств материала и источников света. Моделирование атмосферных эффектов (тумана, дыма, дымки) делает изображения более реалистичными.

Трехмерные графики функций
В этой главе мы разработаем Windows-приложение, которое в контексте OpenGL изображает трехмерный график функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика могут быть прочтены из файла, на который указывает пользователь. Кроме этого, пользователь будет иметь возможность перемещать график вдоль трех пространственных осей, вращать его вокруг вертикальной и горизонтальной осей и просматривать как в обычном, так и скелетном режим

От сырых COM API к проекту ATL
В этом уроке мы научимся разрабатывать приложения, которые реализуют функции СОМ-сервера и СОМ-контейнера. Известная вам технология OLE (Object Linking and Embedding) базируется на модели COM (Component Object Model), которая определяет и реализует механизм, позволяющий отдельным компонентам (приложениям, объектам данных, элементам управления, сервисам) взаимодействовать между собой по строго определенному стандарту. Технология разработки таких приложений кажется довольно сложной для тех, кто сталкивается с ней впервые.

Трехмерная графика в проекте ATL
В этом уроке мы продолжим разработку DLL-модуля, который после регистрации в системе в качестве СОМ-объекта позволит любому другому клиентскому приложению, обладающему свойствами контейнера объектов СОМ использовать его для отображения в контексте OpenGL трехмерного графика функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика СОМ-объект берет из файла, на который указывает пользователь клиентского приложения.

Из жизни студентов
Как показывает практика, студенты по-разному относятся к тому факту, что доля курсовых проектов, которые необходимо выполнять в виде компьютерных приложений, непрерывно растет. Некоторые их очень любят, так как подобные проекты позволяют продемонстрировать неординарность мышления, изобретательность и свой собственный «неподражаемый» стиль программирования, другие ненавидят, так как работающее приложение невозможно создать без тщательной проработки почти всех деталей, в том числе и тех, которые кажутся мелкими и незначительными.

Решаем краевую задачу
В этом разделе мы разработаем MFC приложение с SDI-интерфейсом, которое использует контейнеры STL для хранения последовательностей величин, участвующих в формулировке простейшей одномерной краевой задачи матфизики. Сама задача формулируется в виде дифференциального уравнения, связывающего искомую функцию, пространственную координату и параметры, зависящие от свойств среды.

Некоторые сведения об архитектуре Windows
Как известно, объем адресуемой памяти определяется размером регистра команд, который обычно зависит от длины машинного слова. Во времена, когда эта длина была равна 16 битам, можно было без особых ухищрений обратиться к любому байту из диапазона (0, 216-1), или 65536 = 64 Кбайт. Обращение к адресам памяти вне этого диапазона стоило определенных усилий.